September 16, 2013

ඩිජිටල් ලෝකයේ පික්සල් අත ගා බැලීම

පරිගණක ඉතිහාසය පුරාවට අපි උත්සහ කළේ අප හා ඩිජිටල් තොරතුරු අතර ඇති පරතරය අඩු කිරීමටයි. භෞතික ලෝකය හා දර්ශණ තිරයේ දිස්වන ලෝකය අතර පරතරය මඟින් අපේ සිතුවිලි වලට දුරස්ථ වීමට සිදු වේ.මෙම පරතරය කෙටි වී, වඩාත් කෙටි වී දැන් ස්පර්ශ තිර (touch screen) වීදුරුවක ඝනකම වූ මිලිමීටරයකට අඩු ප්‍රමාණයකට කෙටි වී තිබේ. එලෙසම පරිගණක ශක්තිය සෑම කෙනෙකුටම පාහේ ළඟා කර ගත හැකිය. ළඳරුවාද පරිගණකය හඳුනයි. එහෙත් මා පුදුමයට පත් වූයේ මේ පරතරය සම්පූර්ණයෙන්ම නැති වුවහොත් කුමක් සිදු වේද කියායි. එය කෙසේ සිදුවේදැයි සිතීමට මට අවශ්‍ය විය.

පළමුව පෑනක් වැනි මෙම මෙවලම නිපදවන ලදි. එයට ඩිජිටල් අවකාශය තුළ විනිවිද යා හැක. එය දර්ශණ තිරයට තදින් තද කල විට එහි භෞතික ස්වරූපය pixel (පික්සල්) බවට පරිවර්තනය වේ. Pixel යනු සරලව දක්වතොත් රූපයක් සැදී තිබෙන තිත් වලට වඩා කුඩා වූ රූප කොටස් වල කුඩාම රූපයයි. නිර්මාණ කරුවන්ට ඔවුන්ගේ අදහස් ත්‍රිමාණ නිර්මාණයක් ලෙසට පරිවර්තනය කළ හැකිය. ශල්‍ය වෛද්‍යවරුන්ට සමට යටින් තිබෙන අතථ්‍ය ඉන්ද්‍රියන් හා පුහුණුවීමට හැකිවේ.

එනිසා මෙම මෙවලම මඟින් පෙර කී පරතරයේ සීමාව බිඳ දමා තිබේ. එහෙත් අපේ දෑත තවමත් දර්ශණ තලයට පිටතින් පවතී. යමක් අල්ලා ගැනීමේ හැකියාව ඇති අපේ දෑතින් මේ ඩිජිටල් තොරතුරු අල්ලාගෙන එහි බාහිර ස්වරූපය හඳුනාගනිමින් වෙනස් කරමින් ක්‍රියා කරන්නේ කෙසේද? (හුදෙක් ස්පර්ශ කිරීම පමණක් නොවේ) මයික්‍රොසොෆ්ට් ආයතනයේ ව්‍යවහාරික විද්‍යා අංශය හා මගේ උපදේශ සහයක (mentor) කැටී බෝවිලග් සමඟ මම පරිගණකය ප්‍රතිනිර්මාණය කළෙමු. දර්ශණ තිරයේ දිස්වන යතුරු පුවරුවට ඉහලින් පෙනෙන කුඩා ඉඩ ප්‍රමාණයක් තුල ඩිජිටල් වැඩපල (Digital Workplace) සකස් කරන ලද්දේ ඇඟිලි සහ මුහුණ සඳහා සංවේදී වන ලෙස විනිවිද පෙනෙන දර්ශණ තිර හා තීක්‍ෂණ කැමරා සම්බන්ධ කරමිනි.


video
දැන් යතුරු පුවරුවෙන් දෑත් ඉවතට ගෙන ත්‍රිමාණ අවකාශයේ ඇති pixel නිදහසේ දෑතින් අල්ලාගත හැකිය. සෑමවිටම පරිගණක කවුලු හා ලිපිගොනු සඳහා වෙන් වූ ස්ථානයක් ස්වාභාවික අවකාශයේ පවතින බැවින් ඒවා තෝරා ගැනීම පොත් රාක්කයකින් පොතක් තෝරා ගන්නා මෙන් පහසු කාර්යයකි. මෙම අතථ්‍ය ස්පර්ශ තල (virtual touch pad / සත්‍ය touch pad වල ත්‍රිමාණ ස්පර්ශක රූප) පහළින් ඇති ඕනෑම පාවෙන කවුළුවක ඇති පොත්, පිටු පෙරලන අතර ඒවායේ ඇති වදන්, පේලි වලට විශේෂ සලකුණු දෑතින් යෙදිය හැකිය. (වීඩියෝවේ දර්ශණ නරඹන්න) ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පීන්ට තම දෑතින්ම ඔවුන්ගේ අතථ්‍ය ආකෘති (සත්‍ය ආකෘති වල, අල්ලා ගත හැකි ත්‍රිමාණ රූප ආකෘති) කරකවමින් හා සීරුමාරු කරමින් පහසුවෙන් නිර්මාණ බිහි කිරීමේ හැකියාව උදා වේ. එනම් සත්‍ය භෞතික ඝනකය (වස්තුව) දෑතින් අල්ලා වෙනස් කරන ආකාරයටම එම ඝනකයේ ත්‍රිමාණ රූපය දෑතින් අල්ලා වෙනස් කළ හැකිය. ඇත්ත වශයෙන් සිදුවනුයේ අතථ්‍ය වස්තුව හෙවත් දෑතට හසුවන ත්‍රිමාණ රූපය දෑතින් වෙනස් කිරීමයි. එහෙත් සත්‍ය භෞතික වස්තුව එතැන නොමැත. මෙම උදාහරණ මඟින් අප ඩිජිටල් ලෝකයට අවතීර්ණ වී සිටින බව පැහැදිලිය.

අප ඩිජිටල් තොරතුරු වලට ළඟාවෙනවා මෙන්ම ඩිජිටල් තොරතුරු අපට ළඟා වීමේ ප්‍රතික්‍රියාව සිදුවේද? අන්තර්ජාලයෙන් භාණ්ඩ මිළඳී ගැනීම හා ප්‍රතික්‍ෂේප කිරීම ගැන දැන් කලබල විය යුතු නැත. ජංගම දුරකථනයකින් අන්තර්ජාලය හරහා අන්තර්ජාලයේ ඇති දියුණු කල fit on room (ෆිටෝන් රූම්/ඇඳුම් ඇඳ බලන කාමරය)හිදී තමාගේ ශරීරයේ ප්‍රමාණයට ගැලපෙන අත්ඔරලෝසුවක් තෝරා ගන්නා අයුරු වීඩියෝවේ දර්ශණය වේ. එම සංකල්පය වර්ධනය කර මෙම pixel (කුඩාම රූපය) අප අවකාශයේ දැකීම, ස්පර්ශ කිරීම (touch system) ට අමතරව එය දෑතින් අල්ලා ගැනීමේ හැකියාව ලබා ගන්නේ කෙසේද? අල්ලා ගැනීම මඟින් pixel වඩාත් හොඳින් ශරීරයට දැනෙන ලෙස ග්‍රහණය කර ගත හැකිය. මගේ උපදේශක හිරෝෂි ඉෂි මගේ සහකරු රෙමි පොස්ට් සමඟ එක්ව අපි MIT මාධ්‍යය පරීක්‍ෂණයේදී මේ භෞතික කුඩාම රූපය (physical pixel) නිර්මාණය කළෙමු.

රූප රාමු වල ඇති කුඩා චුම්බක බෝලය (ගෝලාකාර වස්තු රූපය) මේ අවස්ථාවේදී අප අවකාශයේ ත්‍රිමාණ pixel ලෙස හැසිරේ. මිනිසා සහ පරිගණකය යන දෙකොටසම මෙම කුඩා ත්‍රිමාණ අවකාශය තුල එය නිදහසේ චලනය කල හැක. චුම්බක, යාන්ත්‍රික හා සංවේදීතාව පිළිබඳ තාක්‍ෂණයන් භාවිතා කිරීම සහ ගුරුත්වාකර්ෂණය ඉවත් කිරීම අප මෙහිදී සිදු කළෙමු. ඩිජිටල් වැඩසටහන් මඟින් වස්තුව (බෝලය)එය තදින් බැඳී තිබූ කාලය හා අවකාශය යන මාධ්‍යන් ගෙන් නිදහස් කරන ලදි. එනම් මානව ක්‍රියාකාරකම් පටිගත කර නැවත ත්‍රිමාණ රූපීව, ශබ්දය,ස්පර්ශය හා ඇල්ලීමට හැකි ලෙස ප්‍රතිවාදනය කිරීමේ සහ ස්ථිර ලෙස එම වීඩියෝව භෞතික අවකාශයේ ඉතිරි කිරීමේ හැකියාව දැන් අපට ඇති කර ගත හැකිය. උදාහරණලෙස

1. දුරස්ථ අධ්‍යාපනයෙන් නෘත්‍ය ශිල්පය,ශල්‍ය වෛද්‍ය විද්‍යාව භෞතිකව ඉගැන්වීම.


2. සුප්‍රසිද්ධ පැසි පන්දු ක්‍රීඩක මයිකල් ජෝර්ඩන්ගේ පැසි පන්දුව විදීමේ ක්‍රියාවලිය ඒ ආකාරයට භෞතික සත්‍ය ක්‍රියාවලියක් ලෙස නැවත නැවත ප්‍රතිගුණනය කිරීම. (ක්‍රියාවලිය පටිගත කර රූපය, ශබ්දය, ස්පර්ශය, ඇල්ලීමේ හැකියාව ඇති වීඩියෝවක් ලෙස අප ඉදිරියේ නැවත දර්ශණය කිරීම)

3. සිසුන්ට ග්‍රහලෝක චලනයේ, භෞතික විද්‍යාවේ සංකීර්ණ සංකල්ප ඉගෙනීමේ මෙවලමක් ලෙස භාවිතා කිරීම.

පරිගණක දර්ශණ තිර හෝ පෙළපොත් මෙන් නොව මෙය ඔබට ස්පර්ශ කළ හැකි ශරීරයට දැනෙන ලෙස අල්ලාගත හැකි රූප සහ හඬ සහිත බලවත් අත්දැකීමකි. පරිගණක තුල අන්තර්ගතය සම්බන්ධව වැඩසටහන් (Programming) සකස් කරන මෙන් සත්‍ය ලෝකයේ අන්තර්ගතය සඳහා වැඩසටහන් සකස් කිරීම දක්වා වර්ධනය විය හැකි මෙම ක්‍රියාව කුතුහලය දනවන්නකි.

අපගේ එදිනෙදා ක්‍රියාකාරකම් වෙනස් කල හැකි අයුරු මේස පන්දු ක්‍රීඩාව වෙනස් ලෙස ක්‍රීඩා කිරීම ස්පර්ශ කිරීමේ අල්ලා ගැනීමේ හැකියාව සහිත වීඩියෝවක් ලෙස ඉදිරිපත් කිරීම මඟින් පෙන්විය හැකිය. ඩිජිටල් තොරතුරු රූප රාමු (ශබ්දය සමඟ) ඉදිරිපත් කිරීම පමණක් නොව එය ඍජුව අප කෙරෙහි ක්‍රියාකිරීම ආරම්භ කර ඇත්තේ අප හා අපේ ලෝකය අතර ඇති සම්බන්ධතාව නොබිඳෙන සේ වූ අපගේ භෞතික වටපිටාවේ අංගයක් ලෙසයි.

“මෙම කථාව ආරම්භය සීමාවන් ගැනයි. එහෙත් අපි එම සීමා බිඳ දැමුවෙමු. අපට ඉතිරිව ඇති එකම සීමාව අපේ සිතුවිලි පමණි”

0 comments:

Post a Comment